Cose scomode: mancanza di design, non stupidità dell'utente
Non sei mai stato in grado di usare il telecomando di una nuova TV? Se è così, non sei solo. Le difficoltà con l'uso di semplici prodotti per la casa sorgono spesso e le persone credono che siano da biasimare, ma il problema è nella cattiva progettazione.
Il design scadente è il risultato di trascurare la relazione tra utenti e tecnologia. Un buon design li unisce.
Esempio. Immagina un telecomando della TV. È in grado di controllare tutti i dispositivi contemporaneamente: lettori DVD, satelliti, console di gioco, ecc. Tuttavia, provando a collegare così tanti dispositivi, i progettisti hanno riempito il telecomando con molti pulsanti e funzioni, complicandone notevolmente l'utilizzo.
Non pensare di essere troppo stupido per un semplice telecomando. La colpa è del cattivo design che non fornisce il contatto dell'utente e la tecnologia.
Uno dei motivi di un design scadente è il rapido sviluppo della tecnologia.
Esempio. I telefoni cellulari sono cambiati molto negli ultimi quindici anni. I touch panel si sono evoluti in touchscreen e le chiamate hanno smesso da tempo di essere la funzione principale: ora si tratta di SMS, fotografia, invio di e-mail e altro. Questo è molto conveniente, ma i dispositivi possono diventare troppo complicati da usare.
Il costante sviluppo della tecnologia complica il lavoro dei progettisti: è sempre più difficile creare nuovi prodotti facili da usare. Va ricordato: non importa quanto sia rivoluzionaria la tecnologia, se il dispositivo è difficile da usare, è inutile per l'utente.
Un prodotto ben progettato educa gli utenti
Hai mai acquistato un nuovo programma per computer e hai cercato a lungo di capire come funziona, cercando costantemente istruzioni complesse? Questo è un prodotto mal progettato. I prodotti dovrebbero essere facili da imparare e facili da usare.
Esempio. Di fronte a un nuovo tosaerba, le persone non devono perdere tempo a imparare come usarlo. Un buon design ti consente di imparare il prodotto in movimento.
Molti dicono: "Leggi le istruzioni!". Ma spesso sono troppo complicati e incomprensibili. Aiuta i consumatori a imparare come utilizzare il prodotto fornendo suggerimenti visivi.
Esempio. Di solito non abbiamo problemi ad usare una porta semplice: si gira la maniglia, si spinge o si tira. Ma a volte senza un indizio, anche aprire la porta può essere un problema. Spesso non è ovvio se spingerlo o tirarlo. Se la porta è di vetro, senza maniglia e cerniere, puoi entrare in un dilemma.
L'amico dell'autore cadde in una situazione così imbarazzante: senza trovare indizi, fu intrappolato tra due porte di vetro.
Durante la progettazione, considerare la psicologia umana
Immagina di sviluppare una nuova lavatrice. La tua auto ha bisogno di nuove funzionalità per distinguersi dalla concorrenza. Ma affinché gli utenti possano comprendere nuove funzioni non familiari, è necessario tenere conto della loro psicologia.
Gli utenti trovano un linguaggio comune con il prodotto a tre livelli psicologici:
- Un livello intuitivo è il nostro comportamento inconscio, come respirare e digerire il cibo.
- Il livello comportamentale è una reazione consapevole, ma non ci pensiamo. Questo livello include i riflessi, ad esempio, quando allontaniamo la mano dal fuoco.
- Il livello del pensiero è la sfera delle funzioni cognitive superiori e consapevoli, quando eseguiamo una pianificazione complessa e la risoluzione dei problemi.
Cosa c'entra questo con il design?
Esempio. La nuova lavatrice deve interagire con tre livelli psicologici. Di 'che devi lavare i vestiti per un incontro di lavoro.A livello mentale, abbiamo un problema (vestiti sporchi), dobbiamo fare un piano (scegliendo un ciclo di lavaggio) per raggiungere l'obiettivo (indossare abiti per un incontro di lavoro). Per impegnarsi a livello mentale, la macchina deve avere diverse opzioni di lavaggio, in grado di soddisfare le varie esigenze dell'utente. A livello comportamentale, esegui il piano scegliendo i parametri (impostando il ciclo di lavaggio) e interpretando i risultati (i vestiti sono puliti?). L'utente dovrebbe selezionare facilmente i cicli di lavaggio. È necessario un segnale chiaro per completare il lavaggio. A livello intuitivo, si avvia la macchina (premere un pulsante) e si vede cosa succede (è iniziato il lavaggio?). Poiché ciò accade senza esitazione, i pulsanti dovrebbero essere chiaramente visibili e dare un segnale chiaro quando vengono premuti.
Per correggere una cattiva progettazione, trova la causa principale del problema
Avendo scoperto che le persone hanno problemi con l'uso del prodotto, è necessario scoprire la causa principale. Arrivare alla radice del problema è prevenirne il verificarsi in futuro. Non dare la colpa alla persona, ma scavare più a fondo per scoprire perché non è riuscito.
Esempio. Nel vecchio modello, i pulsanti per modificare la velocità in un aereo sembravano uguali ai pulsanti per modificare l'angolo di discesa o di salita. Questo ha confuso molti piloti. Ma non è colpa loro, ma i progettisti che hanno creato pulsanti simili (la causa principale). Modificando la progettazione del sistema di controllo, è stata anche ridotta la probabilità di un "errore" pilota.
La causa principale può essere trovata attraverso il pensiero progettuale. Studia profondamente il problema per trovare le ragioni alla base.
Esempio. La Toyota ha una procedura nota come "cinque perché". Quando si cerca la causa del problema nel modello, il team di produzione pone la domanda "perché", anche se il "problema iniziale" è già stato trovato e risolto. Per arrivare alla radice del problema, chiedono "perché" cinque volte fino a quando non rivelano non solo deviazioni ovvie, ma anche quelle nascoste.
Un buon design utilizza le restrizioni del prodotto
Hai mai comprato un armadio in Ikea? Nonostante le lamentele della gente riguardo alle difficoltà di assemblaggio, questo è incredibilmente semplice a causa delle limitazioni di cui i loro prodotti sono pieni. Le limitazioni mostrano come utilizzare correttamente il prodotto.
Esempio. I mobili Ikea sono dotati di viti e bulloni di varie dimensioni e tutti si adattano a fori della dimensione appropriata, il che semplifica notevolmente la questione. Questa restrizione fisica indica all'utente l'unica opzione. Altrimenti, le persone si confondono e con grande difficoltà assemblano i mobili.
Ci sono anche restrizioni culturali - il risultato di un'opinione generalmente accettata.
Esempio. Esiste uno standard internazionale per le viti. Tutti sanno in che modo ruotare la vite per serrarla o allentarla. Lo diamo per scontato, ma è una decisione generalmente accettata che semplifica l'uso di un cacciavite.
Le limitazioni ricordano anche importanti funzionalità del dispositivo che puoi facilmente dimenticare.
Esempio. Stai lavorando a un documento su un computer, hai trascorso molte ore, ma lo hai chiuso senza salvare. Ma! Quando si chiude un documento, la maggior parte dei sistemi operativi e dei programmi chiederà se si desidera salvare il lavoro. Anche se non desideri salvare il documento, la restrizione ti ricorderà la tua esistenza: queste informazioni non ti danneggeranno.
I prodotti ben progettati comunicano con gli utenti fornendo feedback.
Immagina di acquistare un nuovo smartphone. Vuoi controllare la sveglia, impostare l'ora e attendere. Puoi scoprire che la sveglia è attivata dal simbolo dell'orologio che appare nell'angolo in alto a destra dello schermo. Questo feedback è una parte importante del design: ecco come il dispositivo comunica con te.
Un buon design risponde alle domande degli utenti ed elimina i malintesi. Comunicando con gli utenti, il dispositivo aiuta a utilizzare se stesso.È il feedback sotto forma di icone, suoni e vibrazioni che aiuta a capire il dispositivo.
Esempio. Sei a una conferenza tecnologica e stai testando una stanza "intelligente" con molti dispositivi e interruttori tecnologici. Per accendere le luci, il sistema audio, ecc., Il computer centrale deve fornire informazioni sufficienti per navigare nell'interfaccia. La pressione del pulsante dovrebbe corrispondere all'operazione richiesta e, in caso di successo, il sistema dovrebbe informare che il desiderio dell'utente è stato soddisfatto. E se il computer non è in grado di completare l'attività o l'utente esegue un'azione errata, il dispositivo dovrebbe avvisarlo con un messaggio di errore, spiegando come risolvere il problema.
Il feedback riporta anche lo stato corrente del prodotto, ad esempio se è acceso o spento.
Esempio. Attivi un sistema di sicurezza quando esci di casa: se qualcuno ti penetra, la polizia lo saprà immediatamente. Quando si imposta un allarme, il sistema deve segnalare che è attivato. Altrimenti, gli utenti possono uscire di casa senza protezione o attivare accidentalmente un allarme.
Il design deve essere orientato all'uomo.
L'evoluzione tecnologica ci consente di fare ciò che non sognavamo vent'anni fa, ma spesso il design è in ritardo. Nel tentativo di creare qualcosa di nuovo, i designer spesso dimenticano le persone che useranno il prodotto.
Come creare un design centrato sull'uomo? È necessario passare attraverso quattro fasi.
- Non capirai l'essenza del problema se non vedi come le persone interagiscono con il prodotto e quali problemi affrontano.
- Sviluppa idee per risolvere il problema. Puoi offrire una gamma completa di azioni possibili o implementare un meccanismo di feedback che avvisa l'utente di un comando errato.
- Crea un prototipo. Deve fornire una soluzione al problema precedente senza crearne di nuovi.
- Il prototipo deve essere testato. Le azioni dell'utente dovrebbero essere quelle che hanno creato i problemi. Questi problemi si verificano di nuovo? O ne compaiono altri?
Il processo continua fino a quando i problemi non vengono completamente eliminati, quindi il prodotto sarà focalizzato sulla persona.
I prodotti di successo richiedono pazienza e collaborazione di esperti di marketing e designer.
Un eccezionale design incentrato sull'uomo non è sufficiente per il successo del prodotto. Per fare ciò, i progettisti devono collaborare con altri dipartimenti dell'azienda.
Esempio. Sebbene gli schermi tattili degli smartphone esistano dagli anni '80, sono stati ampiamente utilizzati di recente, poiché i desideri di esperti di marketing e designer non coincidevano. I progettisti si sono concentrati sull'usabilità del prodotto. Ma i touchscreen che soddisfano i loro elevati standard si sono rivelati troppo costosi per essere lanciati sul mercato di massa. E gli esperti di marketing si sono concentrati sul numero di persone che utilizzano il prodotto. Ma i touchscreen economici erano troppo difficili da usare.
Per il successo dei prodotti, designer e operatori di marketing devono raggiungere un accordo. Il prodotto dovrebbe essere abbastanza alto per il progettista e abbastanza redditizio per i professionisti del marketing. Anni dopo, quando il costo del touchscreen è diminuito, gli esperti di marketing hanno rilasciato un prodotto che ha conquistato il mondo intero.
Un altro segreto per creare un buon prodotto è la pazienza. Secondo la Norman Law, sin dal primo giorno di sviluppo del prodotto, la sua creazione va sempre oltre il budget e è in ritardo rispetto al programma. Pertanto, considerare la possibilità di fallimento al fine di pianificare effettivamente la produzione.
Esempio. L'autore ha sviluppato il prodotto e ne ha pianificato l'uscita entro Natale. Si è prefissato tempi di produzione non realistici (quattro settimane), perché la fabbrica in Spagna era chiusa per le vacanze. Naturalmente, il prodotto non era pronto in tempo.
La cosa più importante
Usa la psicologia delle persone per creare prodotti su misura per i loro bisogni e desideri. Il design incentrato sull'uomo aiuta a utilizzare il prodotto ed evitare errori pericolosi.Gli utenti e la tecnologia devono comunicare in una lingua.
- Fornire un feedback. Se hai difficoltà a utilizzare il dispositivo, non incolpare te stesso: molto probabilmente, non sei l'unico ad affrontare un problema del genere. Aiuta gli altri facendo conoscere ai produttori il problema in modo che possano migliorare la progettazione del prodotto in futuro.
- Continua a cercare finché non trovi la radice del problema. La prossima volta che devi risolvere il problema, chiedi innanzitutto se questo è davvero il problema principale. Chiedendo costantemente "perché", è possibile identificare la causa principale. E se il problema originale era già la causa, almeno ora lo sai dall'interno.