In un appello al lettore, l'autore afferma che durante la creazione del suo lavoro è stato guidato da ciò che gli piaceva di più nelle opere di Plutarco, Apuleio, Esopo, Omero o Barkley. Cercando di combinare tali varie proprietà in un solo testo, Gracian inizia il suo romanzo, composto da capitoli, "crisi" come segue.
Sulla rotta marittima dal Vecchio Mondo al Nuovo, vicino all'isola di Sant'Elena, lo spagnolo Kritilo lotta disperatamente per la vita, aggrappandosi a una tavola. Un bel giovanotto lo aiuta a scendere a terra, che, come si è scoperto, quando cerca di parlare, non capisce nessuna delle lingue conosciute da Kritilo e non parla affatto. Nel processo di comunicazione, Critilo gli insegna gradualmente lo spagnolo e gli dà un nome: Andrenio. Era stato criticato, secondo Andrenio, che era la prima persona che vedeva e che, essendo allevato da una femmina di animale selvatico, non sapeva da dove provenisse, e una volta si sentiva completamente estraneo tra gli animali, sebbene gli animali con lui fossero sempre affettuosi. Critilo racconta ad Andrenio della struttura del mondo. Il Creatore Supremo e il luogo di tutte le cose: il sole, la luna, le stelle. Un giorno vedono avvicinarsi le navi e Critilo supplica Andrenio di non raccontare alla gente la sua storia, poiché ciò gli porterà sfortuna. Colpirono i marinai dietro il loro squadrone e salparono per la Spagna. Sulla nave, Critilo dice ad Andrenio che è nato su una nave, in alto mare, con ricchi genitori spagnoli. La sua giovinezza fu dissoluta, che sconvolse molto i suoi genitori e ciò accelerò la loro morte. Critilo si innamora della ricca ragazza Felicinda, nella lotta per il braccio di cui uccide un avversario. Di conseguenza, perde una ricca eredità e Felicinda, che i suoi genitori portano in Spagna. Kritilo studia scienza e arte e presto parte per mare alla ricerca della sua amata. Tuttavia, il capitano della nave, su istigazione dei nemici di Kritilo, lo spinge in mare, così si ritrova sull'isola.
Dopo essere scesi a terra e partiti verso l'interno, gli amici vengono attaccati dal perfido leader dei ladri, dal quale sono stati riconquistati da un'altra leader femminile. Sulla strada, incontrano il centauro Chirone, che porta i suoi amici nel villaggio, dove migliaia di animali camminano. Lo stupefatto Critilo e Andrenio vedono molte cose sorprendenti: persone che camminano tra le loro braccia e all'indietro; cavalcando una volpe; il cieco che guida gli ipovedenti e molto altro ancora. Quindi, seduti in una carrozza apparentemente inaspettata con un mostro, diventano testimoni di miracoli ancora più grandi: una fonte, dopo aver bevuto da cui le persone sono capovolte; un ciarlatano che alimenta le persone un abominio e molte altre fantastiche visioni.
Andrenio, sedotto dai miracoli, sollecita ranghi alla corte del sovrano locale e Critilo fugge dal palazzo in possesso della regina Artemia. Presentandosi ad Artemia, chiede di liberare il suo secondo "io" - Andrenio dall'autorità di Falsemir. La regina manda il primo ministro a salvare Andrenio, scoprendo chi il ministro, rivelando l'inganno circostante, lo convince a lasciare il falso regno. Nel regno di Artemia, gli amici godono di una conversazione con la regina, mentre Falshemir manda Flattery, Rabbia ed Invidia al loro dominio. La folla ribelle assedia il palazzo, che Artemia salva con gli incantesimi. Artemia decide di trasferirsi a Toledo, e gli amici la salutano e proseguono per Madrid.
A Madrid, ad Andrenio viene improvvisamente consegnato un biglietto presumibilmente da sua cugina Fadcirena, che accoglie il suo arrivo a Madrid e lo invita a venire. Andrenio, senza dirlo a Critilo, va da Falsirena, che gli racconta di sua madre, che, nelle sue parole, è l'amante di Critilo. Critilo, impegnato nella ricerca dell'amante perduto, fa una passeggiata per la città, si ritrova alla porta chiusa dell'abitazione del cugino. Sulla base delle sue indagini, i vicini descrivono l'abitazione come la casa del disgustoso bugiardo Circe. Poiché Critilo non riesce a capire nulla e trova Andrenio, decide di andare ad Artemia.
Sulla strada, incontra Ehenio, un uomo dotato di un sesto senso - Nevada, che accetta di aiutarlo. Ritornati nella capitale, non riescono a trovare Andrenio per molto tempo e solo nel luogo della casa in cui si era perso, trovano la porta della prigione, dove stanno cercando che sia cambiato molto. Dopo aver spento la fiamma magica, riescono a risvegliare Andrenio e passare a Torzhische. I venditori dei negozi sono personaggi famosi: Talete di Mileto, Orazio, i magnifici principi e baroni.
Critilo e Andrenio si dirigono verso l'Aragona e lungo la strada incontrano un uomo dagli occhi multipli - Argus, che spiega loro lo scopo di ciascun occhio. Lungo la strada, passano attraverso le "Usanze dei secoli", sotto l'influenza di ciò che hanno visto lì, la loro "visione del mondo e la salute sta migliorando". Il servo incontrato sulla strada manda i saluti del suo maestro Salastano, un collezionista di miracoli, e chiede ad Argus uno dei suoi occhi per la collezione Salastano. Critilo e Andrenio decidono di ispezionare la raccolta e vanno con il domestico. Lì vedono molte cose insolite: magnifici giardini di piante e insetti rari, una bottiglia con le risate di un burlone, droghe e antidoti, pugnali di Bruto e molto altro. Affascinati dalla storia del fascino della Francia, gli amici decidono di visitarla; superare le alte vette dei Pirenei e ritrovarsi nel palazzo.
Ispezionando la ricca decorazione del palazzo, sono sorpresi di trovare il proprietario in una stanza buia, povera e priva di luce, nei vestiti decrepiti del mercante. Essendo appena fuggiti dalle cortesie del proprietario, gli amici tentano senza successo di lasciare il palazzo, pieno di ogni tipo di trappole: fosse, anse, reti. Solo un incontro casuale con una persona le cui ali crescono invece delle braccia li aiuta a evitare la prigionia o la morte. Continuando a trasferirsi in Francia, gli amici incontrano un nuovo mostro con un seguito. Questo mezzo serpente mezzo umano scompare rapidamente e con esso Andrenio, portato via dalla curiosità. Critilo, insieme ad Alato, corre dietro ad Andrenio verso il palazzo splendendo in lontananza.
Il palazzo risulta essere costruito di sale, che le persone intorno sono felici di leccare. Nella prima sala del palazzo vedono una bellissima musicista suonare alternativamente su una cetra di oro zecchino e altri strumenti insolitamente decorati. Una ninfa siede in un'altra sala del palazzo, metà delle quali è vecchia, metà è giovane, circondata da scrittori e poeti. Nella stanza accanto c'era la ninfa Antiquaria, circondata da tesori. E questo continua fino a quando Kritilo viene colto dal desiderio di vedere Sofisbella stessa, l'amante di tutto il palazzo.
Per quanto riguarda Andrenio, si ritrova in una vasta area di artigiani: torte, vasai, vasai, calzolai, pieni di una folla così brutta che Andrenio si precipita a capofitto.
Critilo, accompagnato da satelliti: il cortigiano, lo studente e il soldato, si arrampica sulla montagna e in cima si imbatte inaspettatamente nell'Andrenio scomparso. Gioiti all'incontro, raccontano le loro storie e vanno avanti. Lungo la strada, incontrano Sofisbella Fortuna, l'amante dei mortali, che ha un aspetto strano: al posto delle scarpe - ruote, metà del vestito è lutto, metà elegante. Alla fine della conversazione, distribuisce regali e le sue amiche ottengono lo Specchio dell'Insight. Nel frattempo, inizia una cotta frenetica, in cui rimangono vivi solo perché la figlia della fortuna - La fortuna riesce a prenderli per i capelli e inoltrarli a un altro picco. Mostra loro la strada per il palazzo di Virtelia - Queen of Bliss.
L'eremita che incontrò Critilo e Andrenio li conduce in un edificio simile a un monastero, in cui l'Eremita parla dei modi per ottenere la felicità e mostra la strada per il Palazzo della Virtelia. Lungo la strada, si trovano in una casa dove conoscono le armi di tutti gli eroi conosciuti nella storia e sono armati di spade di verità, elmi di prudenza e scudi di pazienza. Gli amici devono entrare nella battaglia con trecento mostri e sconfiggerli. Trovandosi all'ingresso del magnifico palazzo, incontrano un Satiro, mostrando loro molti mostri che intendono catturarli.
Dopo aver superato molte difficoltà, gli amici raggiungono il palazzo, dove vedono la bella e simpatica regina, dando un pubblico a molti che lo desiderano. Tutti ricevono il saggio consiglio di Virtelia e gli amici chiedono indicazioni per Felicinda. Dopo aver chiamato quattro amici: giustizia, saggezza, coraggio e moderazione, dice loro di aiutare i viaggiatori a trovare quello che vogliono. Critilo e Andrenio raccolgono il vento e si trovano sulla strada che porta all'assistente di Virtelia - Gonogii. Il loro percorso si rivela difficile e lungo, ai piedi delle Alpi la testa di Andrenio inizia a diventare bianca, e "il cigno soffia Critilo per assottigliarsi". Se i Pirenei stavano sudando, poi nelle Alpi - tossendo. "Quanta sudorazione nella giovinezza, così tosse nella vecchiaia."
Muovendosi lentamente, gli amici si ritrovano in un edificio semi-crollato e fatiscente. L'accompagnatore Giano, un uomo con due facce, lo presentò come il palazzo della vecchiaia. All'ingresso dell'edificio, il guardiano rimuove la sua armatura e la sua dignità da molti eroi: Alba, Cesare, Antonio de Leyva (inventore del moschetto) e molti altri, e lascia passare alcuni attraverso la porta degli onori, e altri attraverso la porta dei dolori. Critilo cade nel primo e raggiunge il più alto onore tra i suoi compagni, dove non c'era il cellulare. Andrenio, che è entrato nella seconda porta, è tormentato e, dopo aver raggiunto il trono della Vecchiaia, vede Critilo dall'altra parte del trono. Il segretario della vecchiaia legge un protocollo sui diritti di entrambi.
Dopo queste avventure, gli amici si ritrovano nel Palace of Fun, pieno di gente divertente. Andrenio si addormenta e Critilo ispeziona il palazzo, dove scopre molti abomini associati all'ubriachezza e alla dissolutezza. Ritornando ad Andrenio con un nuovo compagno, il Guesser, partirono per l'Italia. Vedono molti miracoli lungo la strada, il significato della vita e della morte viene sempre più rivelato a loro. Il decodificatore, il ciarlatano e l'ingannatore che hanno incontrato ciascuno danno la propria spiegazione del significato di tutto ciò che esiste, la principale conclusione da cui deriva che "la seduzione sta all'ingresso del mondo e l'illuminazione all'uscita".
Andrenio, sedotto lungo la strada dal palazzo dell'Invisibile, scompare dal campo visivo dei suoi compagni, e poi vanno da soli. Il nuovo compagno Critilo - Chiaroveggente lo rassicura e promette di trovare Andrenio. Anzi, Andrenio appare su una delle forcelle della strada e il Chiaroveggente che scompare ti ispira ad andare nella "Capitale della Conoscenza Incoronata", che si trova in Italia.
Hanno sperimentato molto sulla strada per Roma, avvicinandosi all'ambita Felicinda. Dopo aver separato i due combattimenti, Puffy e Lazy, gli amici si spostano prima per Puffy e poi per i Lazy. Alla fine si trovano in una zona fiorente, tra gli italiani che si divertono sulla soglia della Grotta del Niente, dove tutti coloro che hanno osato varcare la sua soglia hanno fallito. Il pigro sta cercando di spingere Andrenio nella caverna e l'Ambizioso sta cercando di trascinare Critilo nel palazzo della Vanità. Gli amici, stringendosi le mani, hanno resistito a questo male. e con l'aiuto dei pellegrini arrivarono al palazzo dell'ambasciatore spagnolo. Dal palazzo, sconvolti dalla notizia della morte di Felicinda, partirono per ispezionare Roma e fermarsi per la notte in un hotel. Di notte, il Residente li penetra e, avvertendo della trappola che ha preparato per loro, apre un buco segreto che li ha condotti in terribili grotte. Nelle caverne vedono i fantasmi del seguito della Morte, che è governato dalla corte nei loro occhi. Il pellegrino, un uomo che non invecchia mai, li conduce fuori dalla caverna e chiama a visitare l'isola dell'immortalità. Sull'isola dell'immortalità, gli amici si trovano di fronte alle porte di bronzo, dove il merito - la guardia delle porte chiede la lettera in arrivo "verificata dal coraggio e confermata dalla voce". Vedendo le firme di Filosofia, Ragione, Vigilanza, Autocoscienza, Durezza, Attenzione, Vigilanza e così via, la guardia passa Andrenio e Critilo nella dimora dell'Eternità.